《孤岛惊魂》这个IP作为宇宙第一工业罐头厂育碧旗下的老二作品(牢大刺客信条),多年来也积累了不少粉丝——当然更重要的是传承了育碧的“罐头精神”,玩法革新不多,但每代也确实都做的像模像样。而在《孤岛惊魂5》极具争议的结局以及《新曙光》的褒姒过后,这个有着悠久历史的系列似乎也正在褪去它的光环。
惊艳的美术,转换的视角以及难绷的面捕
育碧在坊间的标签里,除了「罐头」这个大家都会心一笑的梗之外,剩下的大概就是独步天下的美术了。只能说法国人的艺术细胞确实是刻在骨子里的,在《刺客信条》里我们就能欣赏到各地的美丽风光,尤其新三部曲更是将这个图景变得更加宏大,从古埃及到希腊再到北欧,地图上那些风景秀丽的国家阿育带我们走了个遍。
至于《孤岛惊魂6》作为旗下的“老二IP”,虽然地图规模没有那么庞大,毕竟要聚焦「小岛」这个主题,但是风光同样一等一的棒,而这代的雅拉共和国实际上也是影射现实中的古巴,岛国确实是有着自己的独特风情。育碧多年制作“风光模拟器”的经验,让他们对于光影的运用以及炉火纯青,“随便截一帧都是壁纸“确实不只是说说而已。
与此同时,曾经在系列饱受诟病的第一人称视角过场动画在本代也迎来了修改,从第一人称转为第三人称确实在镜头叙事上要更加灵动,不过一方面泥垢浓度过高,另一方面育碧祖传面捕还是那么让人忍俊不禁。好在阿育这次十分懂事的请来了”先天反派圣体“的炸鸡叔吉安卡罗·埃斯波西托(《绝命毒师》《风骚律师》《黑袍纠察队》)出任本作大BOSS,在压迫感这块属实是拉满了,也贯彻了系列一贯的「反派才是真·主角」的传承。
用玩法堆料来挤走同质化
而在游戏的玩法方面,虽然还是阿育那套祖传的「开放世界占领据点」,但是细节方面还是做了不少优化。一个重大改动是枪械系统的改动,加入了击中反馈的同时还有丰富的枪械改造内容,再搭配上RPG的武器等级,让这个框架确实像模像样。而这种「DIY内容」还体现在很多方面,比如在人物着装方面加入词条属性,让玩家在“奇迹暖暖”的同时获得一些属性加成,也增加了收集驱动力;又比如对载具系统也进行了优化,给予玩家更高的改装自由度,让载具变成心中的梦中座驾。总之,「自由度」这块,《孤岛惊魂6》属实是拉满了。
另一方面,作为一个另类的潜入游戏,《孤岛惊魂6》跟《杀手》这些游戏一样,玩家可以自由选择“无双”or“潜入”两种方法,每个都有不错的体验。系列的另一个特色则是载具系统的优秀手感,甚至这可能是育碧除了自家的《飙酷车神》系列以外的「竞速二哥」,尤其我最喜欢它的车载电台,让我感受到《GTAV》以及《欧卡》等作品的快乐。本作的音乐也非常新潮,基本上油管热门歌单有不少都收录其中,育碧还是舍得花钱的。
「公式化」之外,育碧的一些小点子
如果只有这些,那《孤岛惊魂6》也只能说努力了,但还不够。不过真正让我对阿育刮目相看的是支线的质量,不禁加入了许多特色玩法来调剂游戏节奏(比如3A大作里不可缺席的钓鱼),也规避了很多育碧祖传「清单式开放世界」的满地图问号以及通马桶任务的枯燥感。
另一个让我觉得育碧花了心思的部分大概是本作独特的武器系统,阿育不禁想让玩家在潜入和无双中做出选择,甚至致敬了一把杀手,为玩家准备了一个个千奇古怪的刺杀方式!尽管具体只是体现为武器的不同,但这些特色武器确实给我带来了不少欢乐,而游戏的流程框架也被设定为在每个据点外都有一个工作台,玩家可以做一些任务部署,《杀手》味实在是太足了。
总结
《孤岛惊魂6》也许当不起IGN称赞的「近十年系列最佳」,但不可否认的是在玩法微创新上进行了许多尝试,甚至可以说这代是改动最多的一代。不仅支线的质量有所提升,在枪械手感以及改装自由度上也要优化很多,唯一值得诟病的或许只有剧情了——至于育碧祖传的「清单式开放世界」,我想说玩的就是这个调调!